游戏越来越“诱人”是时候建立防沉迷机制了 新京报快评

发布时间:2018-06-14 20:46:28

游戏越来越“诱人”是时候建立防沉迷机制了 新京报快评

  其实,纵观中国历史,历朝历代都有各种让人沉迷的东西。比如,宋代的蹴鞠,清代的八旗子弟玩鸟、斗蛐蛐以及后来的鸦片,改革开放以后的游戏机、街机、台球等,至于赌博的历史,则更是源远流长。

  就沉迷游戏现象来说,客观地讲,包括游戏在内的玩物,只是一个外因。家庭教育因素、个人性格、甚至大脑生理特征,才是内因。社会总是充满诱惑,淘汰机制始终存在,游戏也是淘汰机制的一部分。很不幸,一部分人就成了被淘汰者。

  不过,我们今天所处的时代,是一个社会化分工越来越细、技术飞速发展、市场机制发达的时代。在这个时代下,值得讨论的问题是技术发展对这类沉迷物的影响,以及对于社会的影响。

  电子游戏的出现,很大程度上推进了这种沉迷之物的强度。如今,在市场机制与移动互联网、智能手机的推进下,这种诱惑更是提到了前所未有的高度。

  首先,技术使得诱惑的成本降低。以前玩游戏要游戏机、电脑以及场地,而现在一部手机足矣。更重要的是,手机又是现代生活不可分离之物。

  手机不但降低了游戏设备的成本,更重要的是,手机游戏是针对碎片化的时间设置的,只要心念所至,不管在何时何地都能玩。而一旦开始,就很难结束。在此问题上,小程序游戏就是一个典型例子。就我个人而言,我自己就拥有比较完善的游戏设备——高配置电脑、游戏外设、VR设备等。但这些装备难得打开一次。而我在想到这个问题前,正在玩吃鸡。之前我也玩过打飞机、跳一跳、弹珠之类的小游戏。

  其次,随着技术的发展,专业分化加上市场机制对利润的渴求,有些企业对人性的研究也加深了。很多企业纷纷以各种心理、营销、人类学理论,比如心流理论、巅峰体验理论、马斯洛需求理论等作为指导,以眼球跟踪技术、大数据技术等技术作为手段,以便更加了解人、更好地利用人性弱点。

  与此同时,游戏技术也越来越发达,声光电效果越来越好。更重要的是,移动互联网的出现,使得游戏被带入了社交。这带来两个影响,首先,它使得游戏带有一种网状结构,用社交的网络把更多的人、更多的时间带入网中;另一方面,很多人玩游戏,是为了达到在真实生活中达不到的巅峰感觉。而由于游戏带入了社交,这种游戏中的巅峰感觉,不再是完全虚拟的,而是社会化的,显得更加真实,所以也更吸引人。所谓带妹吃鸡、人民币玩家等,皆是源于此因素。

  再者,市场机制的发展,使得“吸引人”变为一门专业的生意。无数人废寝忘食地加班、开会、研究,就是为了让另一群人更加沉迷。比如短视频、游戏等产品背后,都有无数产品经理。他们在前述理论的基础上,利用技术不断对游戏进行优化,目的就在于吸引更多的人与时间。

  一般来说,人的自控能力是随着年纪慢慢提高的,同一个人在青少年阶段自控力会差一些。但青少年阶段也是人生的关键阶段。过了这个槛的人与没迈过的,人生就会大不一样。

  这是社会的沉迷机制前所未有的变化。它变得专业化、技术化、利润化,因此吸引力也变得更大,人群中玩物丧志的这类人比例也会前所未有地扩大。这是一个长期的问题,是一个新问题——某种程度上,也是一个老问题。美丽新世界的预言,就预示了这点。

  从权利角度看,人可以放弃自己,这种人也必然存在。沉迷这种淘汰机制,是基于自由与权利的,人并不是总要做有意义的事,毫无增益的娱乐也是有价值的。而且,总不能让娱乐行业全部停工吧。就此看,对于游戏,应该采取市场原则、自由原则、权利原则。

  但在自由、权利的底线之上,社会还需要更高的运行规范。特别是当技术降低了诱惑的成本,增加了诱惑的吸引力的时候。

  从这个意义上,建立更严格的防沉迷机制,提倡市场的道德性,都是合理的。有些事,个人可以做,公司不能做;小公司可以做,大公司不能做;一个成功的公司可以做,一个伟大的公司不能做。这就是市场在自由与权利之上的道德意义与公共意义。